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三国杀的武将技能设计时是怎么设计/测试平衡性的?
2012-01-19 19:35:02   来源:   点击:

    三国杀的武将技能设计时是怎么设计/测试平衡性的?

    8 个答案

    • 答案 1:

      三国杀的平衡性很差。谈论到桌游机理我总是很小心,因为数据架构是其最核心的一块,以前我有在网易微博谈论过三国杀的数据原理,这里摘抄一些过来。三国杀的基本牌只有三种,杀、闪、桃。可视为-1、+1、+1. 初始m位玩家。则南蛮万剑为-m+1,桃园结义 < +m,推而广之,所有行动牌皆可获得一定赋值,整堆牌栈约为-x的牌力情况,初始总牌力为8m±y,在(8m±y)/x的轮次可以结束游戏。先研究角色与牌力差异,普通英雄可视为牌力成长为8+2n(轮次)-d(弃牌),所以,打好基本三国杀的前提就是逼对手弃牌. 形形色色的特殊英雄让游戏变得华丽,也让牌力成长变的不均衡,甚至很夸张(但这迎合国人的个人英雄主义),我们无需去作深入剖析,后面会谈到为什么。三国杀包括Bang!及很多合作对抗桌游一样,平衡性是由三角(其他游戏含多角)法则去确定的,亦即阵营的三角性。简单来说,A、B、C随机代表了主公忠臣、反贼、内奸。其总牌力必须构建出A-B < C < A+B,但,很多时候我们会发现这个平衡由于基础设计的问题已经崩塌,造成了游戏的死局和垃圾时间,不过三国杀本身的明快节奏会让我们忽略这一点。不得不说,三国杀其优秀的本地化与平衡性并无太大关系,它承载了一个优秀桌游的体制并侧面宣传了三国文化,在延伸设计上引用了万智牌的翻牌概念等等,这的确也是了不起的。但最后想说些题外话,本地桌游的设计仍然是一块很大的空白,大概是因为山寨成了一种习惯,很难看到优秀的本土桌游设计,而究其根本,玩家总体素质作为桌游的土壤也显得急功近利,并不愿对新概念的原创进行支持,上世纪80年代德国桌游风靡世界,希望三十年后的天朝,可以看到成熟的商业化桌游行业。
    • 答案 2:

      我想主要有以下几点:(1)在身份场中,不同身份角色的数量,比如5人场即主、忠、2反、内。(2)竞技场中,选择武将的顺序、武将出场使用的先后顺序(3)每个武将的技能的设计,配合或相克(4)每个武将的体力值的设计(5)基本牌与装备之间的关系,武器与距离之间的关系(6)不同势力(吴蜀魏群雄)之间的配合关系(7)锦囊牌的设计,以及与武将技能的关系(8)牌的花色和数量之间的设计————————————————————————————————写完突然发现题目问的是怎么“测试”平衡性,而不是“设计”,不过我认为平衡性的设计要点就是测试的要点。
    • 答案 3:

      问这个问题的人,应该不是真正会去设计这类游戏的人。就我所知,很多新技能、角色特性及若干细节的增补修订,一开始都只是个人创意。真正负责设计的team,会定期收集并通过部分创意,然后一群人就没事开始玩新版了。要有针对性的玩很多轮...真正用人的智能和感受去测到底新的改动是否可接受,复杂的多人多轮博弈中,其实不会有哪个角色会很容逆天,因此比较准确的说,技能的平衡性更看重的是一个具体人物在混战下的生存能力和威慑力,也就是说给予这个角色活下去的理由和继续战斗的希望。
    • 答案 4:

      武将技能和平衡性大概是这样的四血的英雄偏重攻击技能.比如马超,张飞,关羽.曹操.张辽.甘宁.不过也有攻防兼备的,比如吕蒙.赵云,魏延等等.三血的英雄大都有防御技能.司马,张角,貂蝉.等等.也有例外的.比如周瑜.所有的牌都有武将技能替代.杀的有赵云和关羽.闪有曹操主公计技能,甄姬.大小乔的.桃有华佗.孙坚.过河拆桥有甘宁.顺手牵羊有张辽.无中生有有周瑜.铁索连环有荀彧.万箭有袁术,南蛮也有.小闪电有张角.所有牌都有个骗子.大忽悠于吉拿牌方面有多拿.换牌.不丢.无限拿.少拿..分别是周瑜(先拿).貂蝉(后拿).曹仁.诸葛.孙权.黄月英.孙尚香.吕蒙.郭嘉,黄盖.陆逊.夏侯渊.刘备.还有个伙计可以拿四个牌的.记不得了.还有司马也算是拿牌.加血的有董卓和华佗.孙尚香.不加血有贾诩除了五谷和桃园基本上牌都有替代的武将计.攻击方面有+1距离.+1力量(裸衣和小闪电).黄忠的强中.魏延的吸血.除了常规防御,攻击转嫁大乔.反弹小乔.和不怕周泰和诸葛.还有各种防具.剩下的就是限制和判定了.说了这么多基本上全了.游戏确实有不平衡的.以前我们两个英雄一起玩.郭嘉.小乔任何一个都很无敌.要不就是黄盖+华佗或司马+夏侯惇.打着玩吧.gl&ff
    • 答案 5:

      原来三国杀的老爹Bang!这款桌游上面人物只有一个技能都存在着明显的所谓不平衡,个人感觉只有3V3一些固定的组合才有一定的竞技性,要不就随便玩玩就好了,测试啥呀
    • 答案 6:

      我同意三国杀的平衡性很差,至少并不足以作为榜样。设计平衡性,必须确定好规律边界,在规律范围内什么可以,什么是毫无争议的不可以;三国杀的武将设计没有规律边界,想出来就上,以至于后期武将能力越来越强,越来越乱,越来越碎。调整平衡性,就像给树修剪,要大胆的精简和摈弃,好的设计师应当有完善的逻辑体系。
    • 答案 7:

      以前看过一篇《桌游志》上面的文章,有种测试是让新设计的武将与一个五血无技能的武将单挑,看这个武将的存活率。三国杀作为纸牌游戏,很难像《星际争霸》《DotA》那样随时修改,平衡性也就无法保证。关键是没有人会把这个当作职业,所以玩玩的事情没有必要这么严肃。另外,针对竞技性比较强的项目,3v3。游卡将有可能做出一些修改,可能有曹仁、周泰、赵云、张辽、郭嘉。前三个武将是出场率太低因而加强,后两个则可能是要削弱。
    • 答案 8:

      三国杀除了后来出的武将,还用设计? 都照抄的。简单来说设计就是以1血=2牌,以此计算每轮收益期望来平衡。

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