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游戏(比如星际争霸)中如何设计种族的平衡性,是否有一个量化方法?
2012-01-19 17:48:34   来源:   点击:

    游戏(比如星际争霸)中如何设计种族的平衡性,是否有一个量化方法?比如星际,将各个种族各个兵种的各项数据,通过某中算法得到一个值。三个种族的值越接近,就说明游戏平衡性越高。

    5 个答案

    • 答案 1:

      偶不是Game Dev方向的从业人员...这个问题明显太过坑爹+蛋疼了,写本书都不为过。我的首要观点在如下这个问题中第一点里陈述过: 其实质在于game模型中的选择权的架构问题。zhihu.com/question...只有在初始设计阶段,就构思好了一种结构清晰、层次分明的选择模型,才能在此后灵活掌控很多数值、参数的“选择性”调整与分配,做到有限而丰富的选择,并最终调平一个Game。这就好比说,如果一个极度精密的天平自身同时就收到湿度、温度、磁感的影响,那你怎么去配砝码都未必能让它平衡。游戏也是,底层模型的设计要素都耦合住了,导致每个选择都牵一发而动全身了,那你想调平衡性就是痴心妄想。我想这个所有开发人员都认同。具体到种族的话,我可以肯定的是:1 让这个模型逐级平衡,即是同在一个时间限定内,同一个关键限制级(比如主基地级别),各种族间在同种策略下是基本平衡的。而且前期的一些要素对游戏的影响比后期大很多,如果都能Rush赢,谁会考虑打后期。2 在上述逐级的过程中,同时去关注静态平衡和动态平衡。静态的往往就是点数据而已,如问题中所言的公式算法云云。而游戏中动态平衡的因素则需要实测来确认,尤其是RTS,时间要素对战局影响很深渊,谁都不会觉得两个兵种A、B在A1vB1 or A1vB兵力上限 or A兵力上限vsB兵力上限 得出那一大票数据,在实战中有多大参考意义。3 在动态平衡中,多关注种族整体的实力上(即几类兵种组合)的平衡上的综合比较,而非单一某类兵种之间的逐一比较。这尤其对类似星际这类种族的下属兵种风格迥异的游戏来讲更加重要。如果种族不同,但实体兵种除了外观外,特性上同质化严重,那么仍旧会沦为相关相克兵种间逐一比较。最后,有2个随手看到的文章,引用一下,主要呢是他们可帮我省略几万字,并不是说我赞同里面的所有内容。wenku.baidu.com/view...duk.cn/d-252527...
    • 答案 2:

      好像没有。我记得看到过报道说暴雪是请了一堆人反复对战然后手工调平衡的。也是因为这个原因 SC2 这么慢才上市吧 :
    • 答案 3:

      以前想做个RPG游戏,虽然伤害公式什么的都有现成的,但是遇到怪物NPC的数值却是要自己设置的,而且设置完后要重复测试是否太强或者太弱,最后就放弃不做了。所以要做到平衡也只能像上面人讲的,不断测试了。
    • 答案 4:

      很多数值设计者,都会有一套龙与地下城,里面详细的讲了游戏设计的各个方面
    • 答案 5:

      DND可以推荐一下,出了DND的数值模型外还有其他不少经典计算公式,暗黑、魔戒等

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