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答案 1:
口袋妖怪的精髓就在于玩家间的收集与交换,这种机制十分适合携带型的游戏机,口袋妖怪爱好者的年龄分布较广,但主体还是由儿童和少年玩家构成,他们并不是传统网络游戏的目标人群。从任天堂自身角度看,缺乏制作网络游戏的成功经验,虽然很早就开始尝试家用主机的网络化,但因为遭遇多次失败而转移了开发重心,本世代的网络环境,wii明显落后于其他两个竞争对手。最后,个人认为口袋妖怪网络化,也不该是传统的大型网络游戏,而应该更接近于动物之森。 -
答案 2:
首先,應該說,玩家可以通過wifi進行收集交換,某种意義上已經是網絡遊戲了,只是不是通常認知的概念罷了.其次,從機型上看,口袋妖怪代代都是攜帶機型的專屬產品,這樣首先在遊戲平臺上就有了限制.任天堂現有自主研發的機型上,還沒有特別適合交互性很強的網絡遊戲的機型.當然在其他公司研發的遊戲平臺(如xbox等)上做大自己的產品顯然也是不切實際的.而且任天堂的發展戰略雖然我們不能確實了解,但是目前看是沒有往PC平臺大舉發展的態勢.相信短時間内也應該很難做這麽大的戰略轉型,畢竟相當於放棄已有的大好局面,投身搏殺到一個相對陌生的領域.再有,關於消費群的特性.不知道你對日本網絡遊戲是否了解.日本本土對網絡遊戲的喜好是有很特別的偏好的,一般來説叫做 日係網游.而其他類型的主流網絡遊戲很難在日本生根發芽,比如無盡任務,魔獸世界等.最後,談一下遊戲廠商.日本多年的單機遊戲的帝國地位導致從消費者到遊戲公司都對單機遊戲的賣點和經營模式掌握的爐火純青,但是對網絡遊戲就有點把握不住,簡單說,日本遊戲廠商做網絡遊戲不知道"該"怎麽做,不能很好的把握網絡遊戲的經營點.日本的網絡遊戲做出來給人的感覺就是可以聯網的單機遊戲,每個玩家相對都是獨立的體驗.比如 < 怪物獵人online > 和單機遊戲的操作體驗都是沒有變化的,這種程度上的網絡化是不能滿足消費者需求的.而且,日本的遊戲廠商大多給人一種自視甚高的感覺,懷著一種自己能改變行業模式的心態讓市場來適應它,顯然最後只能碰壁.衆多單機經典遊戲網游化之後都慘淡經營比如 < 三國無雙OL > < 怪物獵人OL > < 大航海時代OL > .歸根到底,還是在單機市場上重視程度很高,對網游化的認識不足,把網游化簡單的看作是單機遊戲的再利用,而不是一種新生.大概就這些吧,大家交流 -
答案 3:
因为日系厂家做的东西显然符合日系玩家的口味居多,再配合点欧美玩家的口味。现在日本人几乎没玩网游的,包括魔兽世界,他们不过是在家玩玩他们的次世代游戏机,即使联网不过也就积分系统什么的,不算真正的网游,还是偏向单机,偏向收藏和生活休闲。欧美的除了魔兽世界,貌似也没什么特别红火的网游了吧。所以说他们的网游开发经验和国内的网游的氛围还没形成。如果非要搞个国内那种开宝箱卖道具的模式,那估计在国外很难生存下去,毕竟欧美游戏类型偏向于暴力血腥大场面。总的来说,还是他们家用机发展太成熟,网游没怎么发展。 -
答案 4:
有玩家自制的Pokemon Battle Online cngba.com/thread-1... -
答案 5:
口袋的精髓就是收集和交换,但是大多数中国口袋玩家没有体会过交换的乐趣。网游的特点就是“众乐乐”,任天堂可能觉得玩家交换已经是“众乐乐”的一部分,没有必要开发成网游,带着掌机去公园交换口袋妖怪也许是任天堂想要看到的。另外,这种经典的游戏,有必要保持它的传统,只有在任天堂自己的游戏平台上才可以玩到口袋。 -
答案 6:
首先对于任天堂这样一个以掌机和卡带游戏为基础的公司,口袋妖怪经典的掌机游戏要网游化首先缺乏的人才和技术,假如给外包涉及的不仅是版权或者经营问题,这样的事情,日本人是不太可能接受的。考虑到玩家的话,现在的口袋迷基本都是掌机的直接购买者,如果有网游版,掌机会流失大量的拥趸从而造成难以估量的经济损失,以及影响任天堂的品牌在下一代购机者中的评议。如果排除日本本土的观念,网游在欧美可能会有新的突破,但是突破只会是暂时的,因为在欧美,游戏玩家玩的网游实在太多,任天堂完全没有必要去参与这场危险的竞争,而对于掌机任天堂却有着绝对的话语权,并且掌机这样一种灵活的娱乐工具,在未来是有很强的竞争力的,所以老任一心放在掌机上现在看来是万全之策。
为什么任天堂不将《口袋妖怪》移植为网络在线游戏?
2012-01-19 17:49:32 来源: 点击:
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