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电子游戏(包括电脑游戏、PS2、Xbox、小霸王、街机等)吸引人的本质是是什么?
2012-01-19 17:58:04   来源:   点击:

    电子游戏(包括电脑游戏、PS2、Xbox、小霸王、街机等)吸引人的本质是是什么?我的想法:据我观测,男人明显比女人易沉迷游戏,而沉迷游戏的女人多是因为游戏中的relationship.男人是因为觉得玩游戏很好玩.游戏的本质是不是和fiction类似,和imagination,illusion,creation有关,现实社会中的条条框框太多且不能轻易违反,或者说人们玩现实世界这个游戏BORE了的时候,就会去玩游戏,因为里面可以突破限制,实现另一种生活体验,虽然是unreal的.这也是游戏最大的局限和弱点所在.但,只有超超超牛逼的人才能在现实游戏中实现在电子游戏中能得到的那种超越感成就感和创造感.大部分人为了满足这种需要会去玩游戏.游戏可以满足人们的精神需要但是容易上瘾影响现实生活,和吗啡可以镇痛也易导致上瘾差不多.当然对大多数人而言不是吗啡,止咳糖浆而已.女人不容易沉迷游戏是因为她们大脑构造和男人有细小差别,因而在抽象思维和逻辑思考上有劣势,她们很难和男人有同样的游戏感受,她们的创造感基本只能来源于现实社会的游戏,家庭,和舒适的生活,极少有女性会去过思想生活,那对她们太难了,以上是我的jimble jumble,希望能引出点玉来.

    12 个答案

    • 答案 1:

      电子游戏和传统游戏本质上其实差别不大。你会发现传统的棋牌,体育类,沉迷的人也一抓一大把。说下游戏的基本特征吧,应该能回答一部分的问题。即刻满足游戏的基本特征之一就是虚拟性,所以绝大部分的操作都有一个非常明确的反馈。而人就有一种特点就是,即刻满足相比延迟满足令人爽的多。不确定的继发性得益相当部分心理学者认为“不确定后果的”继发性得益(也可以用行为主义的名词:变比率强化),是导致沉迷的最根本原因。得益内容,可以是人民币,可以是QQ斗地主的积分,可以是dota的一次3杀,wow的一件副本紫装,或者DNF的凯丽姐姐。形而上的解释的话,就是没人喜欢永远不会失败的游戏是吧。当然,仅仅是“不定后果的”继发性得益还不足以导致沉迷,因为人还是有理性的,这就相对要光明正大一些,游戏的内容,操作感,战术等等都可以是理性选择的一部分,这一部分则是弥散性的,因为它值得讨论和思考。如果游戏想较多的依靠口碑传播,那这部分就要做好。但理性选择也会被很多方式欺骗。比如说wow的日常任务,这事情和有趣不怎么搭边,但它就是利用了对比的心理"我每天只要打次日常就能换牛X装备了,比副本轻松多了",再把玩家引入到随机事件中,比如战场、比如副本。再比如说,"完善感",很多nager都会在签名上许愿签名,但真的一旦毕业,往往也就意味着这个号就开始闲置,然后开小号。PS,我引用了很多wow的例子,不是说wow不好,wow比起绝大部分国产网游,要光明正大的多。游戏的正面价值游戏的价值,大部分可以用交互抑制原理来解释,也就是说,用大脑一部分的高度活跃,抑制其他部分的活跃,让大脑运作在一个相对简单的状态。这样的状态,对于状态良好的普通上班族,学生族,是一种很好的休息状态,用俗话说就是换脑子。但是,大脑这个东西不是说停就停的。一般来说,大脑在持续运作复杂或不熟悉的事务的40分钟,就会感到疲劳,如果是规则简单、熟悉的任务(通常游戏就是这样),两个小时甚至以上才会觉得疲劳。这就引发了这样的问题,如果游戏的那部分还没疲劳(或者说满足),就被迫停下来的话,就不太容易切换到其他事务上╮(╯▽╰)╭。但基本上游戏对普通人不是什么坏事,至少是瑕不掩瑜。对于陷入困扰的人来说就不是这样了游戏这时变成了一个虚假的避风港,所谓打游戏的时候就什么都忘了。问题在于,这个避风港是虚假的,现实中的问题很可能膨胀到不可收拾的地步,如果选的避风港不太善良(就不举例了),沉迷的问题甚至会跃升为首要问题。PS.我在百度新知上回答过类似问题,稍作修改补充就拿过来了。
    • 答案 2:

      成就感和空虚感是让人投靠虚拟的主要因素。
    • 答案 3:

      曾经看过Ken Webber的Maximum Entertainment,里面对“娱乐”做出了如下定义:任何一样东西,一旦它能把你带出日常生活,出脱日常轨迹,忘却日常琐碎,那么,对于你它就是娱乐。个人觉得这个解释非常靠谱。放在电脑游戏中来说,男人由于本身的探险性,更倾向于“创造型娱乐”,也就是说,电脑游戏这种无风险的东西,代入感是各种娱乐形式中最强烈的。而女人由于本身属性,更倾向于“带领型娱乐”,也就是说让她们玩游戏不如让她们看电影,她们不需要动手动脑,直接被带领娱乐就好了。
    • 答案 4:

      电子游戏应该是分为电子竞技和娱乐游戏两大类。电子竞技就和体育运动一样,就连中国也立项了。体育运动中能激发人的兴致娱乐游戏就多了像fps,act等等,每种类型的游戏里都有大量的不同形式的游戏,每个人都能找到一种自己喜欢的,发泄现实中的不满。我就总是在fps游戏中发泄情绪~最主要的还是对现实的不满,或者是说对现实的逃避
    • 答案 5:

      或许是体验,可以在一个虚拟的环境里,自己可以左右,可以重来,不过我怎么就不喜欢玩游戏呢?
    • 答案 6:

      游戏的本质在于互动与分享。每个人对互动都有渴望,游戏无疑是满足互动最快的媒介。无论是人机还是人人互动。而分享所带来的快感无论男人还是女人都无法抗拒,忘了是哪本书里面有这样一种说法,大概意思是当你选择去做一件事情的时候背后总有一个虚荣的目的,而这个虚荣的目的正是你前进的动力。也可以把虚荣最终的目的说成是分享。而游戏所带来的最直接的分享是你和你自己的分享,这种心理需求的满足感很难让人抗拒,或者说很容易上瘾,如果你所玩的游戏又有几个朋友一起玩,那么这种满足就升华到依赖了!
    • 答案 7:

      电子游戏是最先实现人机互动的电子产品,其他的电子设备只是让你一味的接受信息。
    • 答案 8:

      成就感以及当时置身于内的体验感。
    • 答案 9:

      无聊的结果
    • 答案 10:

      曾经有人评论过这样的话题,游戏都制造出了什么?呵呵 游戏病孩子。其实最重要的一些事情是,人们可以在不承担任何风险的前提下,在游戏里做一些生活中无法去做的事情,体验发泄、刺激、兴奋、以及满足自己内心某种阴暗面的需求,游戏即是如此,想去尝试一些平时无法重复尝试(或者一旦尝试就没有机会“洗脱”尝试背景)的事情.
    • 答案 11:

      首先考虑,我们小时候玩红白机,为什么会想到去玩?80后小时候,和同学课外主要的游戏项目,和游戏机的游戏相比,有什么区别?以后出来的PS3,XBOX,等等,说实话,我都没有什么兴趣去玩了。个人观点。
    • 答案 12:

      体验...^_^

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