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怎样汉化GBA游戏
2009-12-12 15:26:56   来源:   点击:

      在GBA游戏汉化中,真正需要汉化的还是游戏的字库和文本。下面就介绍了文字的汉化。

    方法

    准备工具

    • CrytalTile(天使汉化组编写的tile查看工具,下面简称CT,可在本区置顶帖中下载)
    • GBA模拟器&ROM各一个

    汉化GBA游戏的全过程:汉化时一个比较复杂的过程,下面以模拟高楼SP为例。

    1. 打开CrystalTile2,载入游戏ROM,点图中标注的内容可以转为16进制方式查看:
      十六进制查看
    2. 依次点击命令菜单中“码表”>“载入码表”(选择载入Shift-JIS码表.txt)>“启用码表”:
      启用码表
    3. 可以载入本游戏的码表,因为该ROM是完全码表,所以直接有现成的Shift-JIS码表可以载入,当然除了完全的Shift-JIS码表以外,不少游戏还可能是自定义码表,非完全码表游戏的汉化将在以后进行说明。作为汉化入门者,可以先找一些个具有完全码表的游戏来练手,GBA上具有完全码表的游戏很多,比如:ROM编号为495、509、564、572、574、662、665、702、704、742、1129、1130、1977等等的游戏。
    4. 载入码表后,用鼠标向下拖动找到可以理解的日文内容,就能找到游戏的文本所在地,如下图:
      查找游戏文本
    5. 点击日文文本在ROM中出现的第一个字,可以看到下面显示的地址为:00454214,用纸记下这个地址,并把他作为文本的起始地址。
    6. 继续下拉滚动条,直到已经没有可以理解的文本内容为止,可以找到下面文本的最后一个字“客房不足”的“足”,在足字后面的位置处点一下鼠标左键,可以看到地址是005B6758,记下这个文本结束地址:
      查找游戏文本尾地址
    7. 下面打开另一款软件WQSG 导出导入 v1.0.2.10,按下图依此载入ROM、完全码表文件并填入刚才记下的开始和结束的地址。最后点击导出,这样游戏的文本就被全部导出了:
      查找游戏文本导出
      如果怕导出的文本中含有一些无用的内容,可以在导出时过滤中将最小长度0改为2:
      修改最小长度
    8. 文本导出后一般就可以对原文进行翻译了,只是要注意上图红色圈中的部分是文本长度限制,由于每个汉字点两个字符位,所以如果是20的限制,译文就只能有10个汉字,注意译文长度不要超过原日文长度。翻译后的文本如下::
      翻译后的游戏文本
    9. 接下来打开CrystalTile2,载入ROM,换为Tile视图(点图中红圈按钮),开始寻找游戏字库,一般找字库多数是靠经验,大家没事的时候可以多找一些游戏来找字库,培养经验:
      查找游戏字库
    10. 用VBA模拟器打开游戏,快速运行到剧情有文字开始画面,截图(模拟器自带),用Windows自带的图画或工具把得到的图片放大,点击放大镜(选择6倍),点击查看-缩放-显示网格,加上网格,能分辩出游戏中的文字像素为宽16,高10:
      截取有文字的画面
    11. 调整CrystalTile2左右的高宽,分别填入16和10,并将下面的Tile颜色设为单色。向下拉到观察ROM,寻找像字库的地方:
      寻找字库
    12. 找到了字库后。按住Shift键或是Ctrl键用左右键调整字在网格中的位置,可以看到字都向一个地方倾斜:
      调整游戏字库
      这是因为这个字库有2的字节跳转,在左边设置字节跳转为2,再按住ctrl键调整左右方向,终于可以得到整齐的字库:
      游戏字库
      向下拉就可以找到了库的第一个中文字“亚”,然后打开码表Shift-JIS-A.txt,能找到“亚”的代码是889F。
    13. 运行工具软件《菜の数》,按下图先统计字数后填入内容,最后点开始生成新码表,生成翻译文本的新码表,另存为新码表.txt:
      新码表
    14. 在crystaltile2中将光标指向第一个汉字“亚”字。在开始菜单中选导入码表,导入刚才生成的新码表(在设置字体选项中先将字体设为8,不然可能导入的字体过大):
      导入
    15. 新字库导入成功后,接下来保存退出。打开WQSG导出导入 v1.0.2.10,点选导入文本,按下图内容导入游戏文本:
      导入游戏文本
    16. 空格内容填0000是因为在游戏中译文比原文短,所以要以空格填充,空格的代码可以通过在crystaltile2的十六位编辑器下观察游戏原文中中有空格的对话对应找到:
      以0000填充空格部分
    17. 最后打开模拟器,运行一下你汉化的ROM,可以看到凡是翻译过的文本都已经被汉化。至此,游戏基本完成汉化了,只要过翻译的文字进一步进行润色和修正,就可以成为最终版。

    补充

    要想成功汉化完一个游戏,首先是要对游戏机有一定的了解

    GBA系统配置

    • CPU:32位RISC CPU(ARM7TDMI)/16.78MHz。
    • 兼容性:集成8位CISC CPU兼容于GBC,但是不能和GBA的CPU同时工作
    • 内存:系统ROM 16K字节(对于GBC是2K)。
    • 工作RAM:32K字节+CPU外部256K字节(2倍周期)。
    • VRAM:96K字节。
    • OAM:64位×128。
    • 调色板RAM:16位×512(256色用于精灵,256色用于背景。
    • 卡带内存:最多32MB ROM或闪存+最多512Kbit SRAM或闪存。
    • 显示:240×160×RGB点、32,768色模拟显示、特效(旋转、缩放、α混合、浅入浅出和马赛克)、4图像系统模式(BG0-BG3)。
    • 操作:控制键(A、B、L、R、START、SELECT和方向键)。
    • 声音:4声道(相应于GBC的声道)+2个CPU直接声道(PCM格式)。
    • 通讯:串口通讯(8位/32位、UART、多玩家、多用途、JOY总线)。
    • 卡带:同DMG和GBC一样,GBA的卡带使用32针接口,GBA自动检测插入卡带的电压来判断卡带的类型并切换GBC或GBA模式。GB卡带、GB/GBC双重模式卡带、GBC专用卡带、GBA专用卡带都可以在GBA系统上使用。这也是GBA烧录卡为什么无法在烧录GB/GBC游戏后无法直接运行的道理,烧录卡电压仍然是GBA的低电压,GBA把他当作GBA游戏了。

    GBA的内存

    • 卡带内存:分别设置各段空间的访问速度,用以优化对卡带ROM的存取。闪存用于保存数据。
    • GBA机体内存。
    GBAROM数据

    提示

    • 能够显示出字库,那么就能够重新导入字库,能够导出文本,就能够重新导入文本。
    • 方法中所涉及的专业词汇以及一些名词解释一方面为了方便大家理解、另一方面是由于汉化领域并没有标准统一过这些词汇的叫法以及解释,所以有一些并不一定十分准确。或许你在这里看到的和在另外一个地方看到的名词甚至解释都不大相同,这是很正常的希望大家能分辨清楚。

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