网易的出海战略始于2015年,早期模式较为粗放:国内制作完游戏,再交由海外发行商发行上线,《梦幻西游》和《率土之滨》是这一模式下的排头兵。
一款西游一款三国,游戏的主要目标用户还是国内市场。彼时的出海逻辑,大致可以理解为“既然游戏做好了,那不如都发一遍,多赚一点是一点”。海外市场更像个“添头”,所以也难有起色:《梦幻西游》日服早于2017年6月停服下架,半年后《率土之滨》日服也宣布关停。
但网易旗下的战术竞技类游戏是个例外,这是一次押注:《绝地求生》在全球掀起了“吃鸡热”,连铁板一块的日本也有了些许话题,其移动端版本或将成为公司立足全球的关键船票。
游戏制作人丁超带队研发《荒野行动》初期,就定下了一个规矩:除了大的Banner,不允许在游戏UI上出现汉字[5]。后续上线不同语言版本时,只需要针对文本进行翻译,可以大大缩短国际服上线的准备工作。
2017年年末,网易旗下另一款战术竞技类游戏《终结者2:审判日》也陆续在全球铺开。与此同时,内部仍在紧锣密鼓地筹备多款不同风格的战术竞技类手游。
网易的理想很丰满,现实却很骨感。《荒野行动》制作人丁超在全球布局买量了2个月,却没砸出太大水花。他拉了长期留存数据,却偶然发现日本市场留存度十分可观,20日留存是美国等市场的3-4倍[5]。
取舍之下,网易做一个今天看来十分明智的决定:让《荒野行动》allin日本,保留了今天仅存的硕果。
当时的判断并没错,战术竞技类手游后来确实席卷了全球,只是网易没能把握住。腾讯的《和平精英》《PUBG M》,腾讯与动视暴雪共同研发的《使命召唤手游》,东南亚游戏公司Garena的《Garena Free Fire》,以及Epic的《堡垒之夜》分走了除日本外所有大大小小的市场。
而网易的《终结者2:审判日》,以及后来的多款战术竞技类游戏都无一幸免。
《荒野行动》能在日本站稳脚跟,在供给侧有着几大明显优势:
(1)竞争对手缺位带来的首发效应。
日本游戏公司反应缓慢,没有第一时间加入到“吃鸡大战”中。而《荒野行动》作为首批战术竞技类手游,本就比后来者至少先布局3个月;腾讯的《PUBG M》在登陆全球市场时,未将日本视为首要市场,其日服上线又比美服要晚2个月。一来一回近半年的空窗期,给网易留足了舞台。
(2)产品完成度高。
《荒野行动》上线虽早,其产品完成度仍较高。比起国内同期发布的《小米枪战》等产品,《荒野行动》口碑最佳。
网易CEO丁磊曾将原因归功为“内功”。“有人说,网易一直是个慢条斯理的好学生,这次有点快。其实快与慢,都只是表面功夫。做游戏,归根结底还是要看内功。[6]”
(3)采用了贴近日本市场的推广营销手段。
《荒野行动》没有选择电视广告,而将初期重心放在Youtube与UGC内容上。决策背后是看准了日本社会的一种心理:比起来路不明的广告,日本人更信赖身边朋友以及KOL的推荐。
后续运营阶段,《荒野行动》通过频繁的IP联动来挖掘更多用户。从早期的《进击的巨人》《银魂》,到近期上线《炎炎消防队》联动版本,《荒野行动》几乎把日本热门动漫牵手个遍。
需求侧,《荒野行动》也有意无意间切中了日本游戏用户的两大隐性需求:
一是异性社交需求。
战术竞技类玩法设计本就适合社交:游戏对抗不激烈,游戏中爆发战斗的时间并不多,玩家有余力唠嗑。且不同于《王者荣耀》和RPG游戏,玩家扮演的不是某个英雄,而是自己的投射。这种对个人和性别属性的强调,也更容易让玩家在游戏内结成亲密关系。
这些游戏基础,无意间将促成了大量异性社交需求。
互相陌生的异性玩家加深感情后,会在游戏相册内上传“只有今天才能看”的自拍。如果对方是自己的菜,就会互换联系方式。通过这一方式结识的男性,在日本有一个专门的称呼——“荒野男友”[7]。
推特上的游戏社交贴
二是日本玩家特殊的竞技需求。
是的,日本也爱玩竞技游戏,但阻碍他们加入的有两点:一是游戏失败时带来的挫败感,二是传统观念的影响。日本社会一直有着“不要给他人添麻烦”的理念,而这似乎也延伸到了游戏领域:如果因为自己技术差导致整个队伍输掉游戏,体验会比单纯失败要糟糕得多。
战术竞技类玩法恰巧避开了上述两个雷区。游戏内的随机性,减少了失败时的挫败感;而即便你在游戏中“落地成盒”,带给对手的收益其实十分有限,并不影响队友最终“吃鸡”。
偶然性与必然性的交织,让网易在这场轰轰烈烈的“吃鸡大战”中,留下了最后的体面。腾讯看不下去,让得力干将《PUBG M》攻坚日本市场。但这一回,终于轮到网易吃肉了。
2017年12月2日,来乌镇参加互联网大会的丁磊被记者团团围住。当时《荒野行动》国服风光无限,但坐不住的老大哥腾讯已经开始发力,记者们都想知道丁磊将如何应对这一挑战。
“近日腾讯推出了四款吃鸡游戏,网易是否感到压力?”
“我们也推出了《荒野行动》游戏,后面还会有更多。[8]”丁磊自信地回答道。
此言不虚。直到2021年,网易仍在不断推出新的战术竞技类手游。《荒野行动》在日本不仅影响深远,更展现出堪比《王者荣耀》的强大生命力,网易迫切希望在国内以及更多市场复刻这一次成功。
网易寄希望于差异化打法上:头部产品是写实画风,那就再做一个二次元画风;你以现代军武为背景,我弄一个赛博朋克;大家都做经典“吃鸡玩法”,不如干脆做个玩法微调,譬如加上个召唤机甲的设计。
可绕来绕去,游戏核心玩法依旧是“吃鸡”那一套。同一个市场和玩家并不需要那么多战术竞技类游戏。竞技类游戏赛道,有着游戏市场上最明显的马太效应。
该类游戏的竞争力护城河,有些时候并非在于产品本身,而在于玩家数量。
玩家不仅有消费内容的需求,更有社交需求。普通玩家选择一款战术竞技类游戏,往往会优先选择“朋友也玩”的那款。庞大的玩家基数,代表着深厚的社交链,意味着玩家们几乎可以直接用脚决策。
庞大的用户基数,也能优化匹配机制,给玩家带来更加优质的游戏体验:即便在工作日的白天,你也能匹配到旗鼓相当的对手。
渐渐地,玩家只会集中到一两个胜者手中:《荒野行动》在日本如此,《王者荣耀》在国内亦是如此。
到头来,网易和腾讯都没能复制《荒野行动》在日本的成功。但对网易来说,这场失败损失更加惨重:近三年的吃鸡游戏矩阵布局几乎毫无建树,浪费了大量版号以及研发资源。而网易所面临的困境,远不止于此。
自2019年《明日之后》在日本走红后,网易再也没有在日本市场推出过新的爆款。在国内,网易也面临着同样的困境,显得后劲不足。
这和网易目前的产品研发战略有关。
在网易积累深厚的卡牌、RPG赛道,目前仍采用与战术竞技赛道相同的差异化打法:即套用原有成熟方法论的基础上做微调。以二次元卡牌游戏《阴阳师》为模板,自2020年底至今已衍生出两款同类型手游:以书籍拟人化为题材的《幻书启世录》,和以中国历史文化为题材的《忘川风华录》。
但这些差异性实在有些保守,不足以开辟新的赛道。网易搏来搏去,只是给《阴阳师》新添了几个对手。
另一边,网易也在埋头做着创新,尤其在非对称竞技玩法领域。例如网易2019年推出的手游《猫和老鼠》中引入了“1V4”的概念:1位玩家扮演的汤姆,需要在一局游戏中抓住其余4位玩家扮演的杰瑞。
网易内部也对创新给足支持:公司的游戏研发项目采取自下而上的形式,给予了游戏项目组更多话语权,以游戏制作人为核心。这一机制保证了网易游戏的创作活力,也加重了公司对个人能力的依赖。
而创新需要过程,也意味着风险。除《第五人格》外,创新型游戏的市场成绩,都着实算不上亮眼。游戏玩家们嘴上骂着“换皮游戏”,身体往往很诚实。
网易所面临的窘境,也是目前游戏行业的普遍困境。
即便是话题度十足的米哈游,在《崩坏3》与《原神》两大爆款之间,还夹着一款市场表现不佳的《未定事件簿》。游戏玩家或许是变化最快、最难琢磨的群体,没有哪家游戏公司能永远掌握“爆款的公式”。
当游戏公司们“尽人事”之后,成功与否只能“听天命”。