必须是复仇魂和谜团
想走,走不掉,走了换回来,再跑吸过来,吸完没有死,cd好了再来一圈
操蛋的恶魔巫师+暗影卅 变变变
轧起来,变小鸡,网起来,变小鸡,变完cd好了再来一圈,配合羊棍,你只是一只小鸡
dota6.51地图介绍
第一部分——地图介绍
dota6.51是暴雪认可的最佳custom map,无论从模式设计,技能制作,地图优化,都堪称World Editor的典范。dota6.51也是WCG唯一一个魔兽RPG地图的比赛项目,dota6.51比赛的激烈程度远非3C之类可比,战术的选择,队友的完美配合,匪夷所思的走位,侦查与反侦查之幕后战,堪称战争的艺术。
平衡的属性:
英雄在dota6.51中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,并且也不会达到一个变态的数值,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,每一点属性都有可能影响胜败。一个趋近完美的平衡,这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,多达70多个的英雄可以有很多繁复的变化,加上不同英雄还可以选择的道具路线,dota6.51的配合和战术正是在实战中被发明并运用出来。
激烈的对抗性:
英雄初始的攻击力都改高了,冲突战往往只有短短几秒的时间,是生是死全在玩家一念之间。纵观队友,敌人位置,选择最适当的时间释放最合适的技能,正是dota6.51的魅力所在。其复杂的操作和需要的高度集中力让每场普遍只需要1小时左右的dota6.51也会令人感到疲倦不堪,对操作技巧的要求丝毫不低于专业比赛。
团队协作:
胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。常在魔兽比赛中欣赏高手2v2的经典对决,而在DOTA不仅双方队员增加变成了5v5,队员的协作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
英雄设置:
多达70个英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分为天灾,近卫两个阵营的英雄,作品体现了作者对于平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,却很难让玩家感到有不平衡,XX是LJ在dota6.51里面只有新人才会说这样的话,随着玩家对英雄和物品的理解不断加深,会越来越感到作者的独具匠心。
道具设计:
很多新接触Dota游戏的玩家都会被他的道具系统吸引, dota6.51的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会让你拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,就构成了dota6.51奇妙的装备学,玩家可以自由的决定自己的喜爱的英雄的发展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
地图优化:
经过几百个版本的更新,修改bug上W个,现在地图是全jass的,地图优化做的无以复加,没有内存泄漏之类的问题(比如你玩一个其它地图以后要很长时间才能退出来),如此一个地图(3M)读取时间几乎是同类地图的十分之一。
第二部分——历史与展望
梦的起点:dota6.51原版(英文版)
Defense of the Ancients:源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争) ,也是第一引入自定义技能的RPG对战地图由地图制作者 Eul 制作,在ROC的时代就受到广大玩家的欢迎,非常平衡的角色,每一个技能都有用武之地,绝对没有废技能,每位英雄都有其功用,作为首个5v5的地图,需要玩家的完美配合,战术的多样性和高超的操作技巧也使得新手玩家望而却步(最后因为不再更新而其他此系列其他地图的兴起而没落了)。。。。。。。。
重塑辉煌:DOTA-ALLSTAR
暴雪推出了寒冰王座,而Eul 却不再更新了。哦们现在玩的DOTA ALLSTAR是原版DOTA的一个改版,由Guinsoo在war3资料片基础上制作,作者更加强调了对抗,加上了kill的时候的配音,游戏节奏非常的紧凑,在现在大多数Allstars的版本中,有着比DotA原始版本更多的英雄和物品,并且还在经常更新,这或许可以解释它的长盛不衰,多样化的道具,多丰富的英雄组合,将DOTA推上了前所未有的顶点,现在DOTA ALLSTAR是国外战网上最流行的custom map,DOTA专业战队无数,不过由于语言不通,国内玩家很少会玩DOTA的。。。。。
新的时代:DOTA-ALLSTAR 6.0
在2005年2月28日,一个新的Allstars的时代开始了。6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5.84b以来的一个巨大进步。不过由于改变过于明显,所以许多玩家仍然坚持使用5.84版,在6.01版发布不久,Guinsoo消失了,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA,新的辉煌亦指日可待。也正是在此阶段,汉化版的Dota Allstars问世了。
国际化的产物:DOTA-ALLSTAR 6.12 CN
DOTA的中文版都是由Heintje阿姨汉化的,最早看到的汉化版是6.12,大概在2006年2月份的时候出的。经过allstar作者授权,Heintje阿姨汉化作品揭开了DOTA的神秘面纱,展现在国人眼前的是一个前所未有的精彩世界。dota6.51的魅力势不可挡,几个月来,u9的 dota6.51区从日发贴不过10,到现在日发贴过500,创地图发展之最。哦知道很多dota6.51玩家都是地图作者,也有很多是从其他RPG地图(真3, footmen,风云)转过来玩,结果玩着玩着就迷上了。
中国魔兽RPG“转正”良机:dota6.51联赛
2006年是War3在中国大红大紫的一年,很多玩家并不擅长于对战,也无法在研究对战上花更多的时间,但对抗类RPG却可以满足他们,这种游戏将个性和团队主义很好结合,同时又颇具对抗性。的确,魔兽RPG在中国一直缺乏正规的战队和比赛,虽然有一些朋友自发组织了战队,一些地方的网吧也举办了一些相关活动,但没有统一的适合比赛使用的地图,没有统一的规则使RPG比赛没有能够发展起来。
dota6.51此时适时的引进,无疑对中国魔兽争霸RPG的发展有着重大意义。dota6.51已经在国际上拥有了一套完整的比赛体系,比赛规则可以供国内玩家参考,而正规的比赛,则是国内RPG最为缺乏的。同时,dota6.51比赛的开展,无疑又会是玩家用自己的力量向那些长期垄断赛事资源的厂商和主办方显示自己力量的时候。
另外dota6.51的引进也表示了国内RPG与国际的接轨。dota6.51经过多年的发展已经具有相当强的竞技性,并且国内玩家还可以在该项目上与国外玩家充分交流,共同进步,有足够的机会和平台来提升自身的水平。
在Dota汉化引进的这段时间里,当大家都参与到这个由自己构建,自己完善的游戏方式由自己一步步扶上电子竞技正规大赛的大雅之堂。
哥们咱俩情况一样~,我战役打了将近5年,vs打到10级,后来接触了 dota6.51,就天天跟哥们包夜干,战役彻底的不玩了,现在玩dota6.51将近1年多了,vs打到6级,~其实我感觉随着年龄的变大,战役就没那么吸引力了,首先你的时间不多了,你没有那么多时间去每天看战报,隔个3,5,天不打,你手会特别生~~!感觉1v1要打好,就像职业一样,不能停~,一停就废~,,但dota6.51不一样~它基本不要求操作~,呵呵,跟打战役比,那根本就不叫操作,。但意识,跟朋友们一起的那种感觉是战役所没有的,你想想,跟4个好朋友,5个人一起虐别人,多开心。建议你别打电脑,你打战役的时候打过电脑么?你就知道打电脑有没有用了,我都玩了一年多,才知道原来DOTA有AI版的,。你玩吧,vs就好,千万别去豪放,估计就个50场,你就彻底爱上dota6.51了兵线,就是两边兵交战的位置所谓兵线,dota6.51对兵线的控制要求很高,主要目的就是让两兵交战的地方接近自己的守卫塔,方便自己自保.
dota6.51屠夫装备补刀,也就是攻击小兵最后一下,因为打最后一下才算是你杀死的,才有金钱收入.不要拿着技能随意的去打兵,一是对兵线会产生压制,二是浪费技能,dota6.51不像3C等地图,技能可以乱放.也不要不控制自己英雄让英雄自动去打兵.
这也是俗话的A地板.dota6.51是个细功夫,学会就只打兵最后一下,多一下都不打.
反补,也就是杀死自己边的小兵,让敌人获得的经验减少.也是控制兵线的一个办法.自己边的小兵半血以下便可以A他.
这些是基本的,详细的我打不完,真的想玩还是去dota6.51百度帖吧,看精华帖子,先玩一些操作简单的,但新人不建议玩火枪电魂.适应后盯着一个英雄玩,一个英雄精通比几十个英雄都会点来的价值要高,想要dota6.51变强就得下功夫刻苦去练.dota6.51英雄装备
建议冥界亚龙!主升2和黄点,后升3和1,先期护腕,坚韧球 接着萨洛之锋,之后基本控制大局.本人开始练半个月 每天顶多两把 顺手时,五级后十分钟杀五到十人次,配合楼上说的基本战法.一般十把后就可虐电脑ai
dota6.51不是rpg,真3地图的作者以前也是玩dota的,不过那个时候dota在国内并未流行,所以做了一个真3。目前是dota6.51,要是你不会玩,可以下载一个ai版,和电脑先玩玩