“三国游戏王牌IP再显神威!”。
2020年7月,同时有四款三国IP手游进入Appstore游戏畅销榜TOP10,可说是非常文艺复兴了。
北**别时代于2014年出品的《放开那三国》,说得上国内三国题材卡牌手游的鼻祖级作品,后来无数三国、西游、刀塔卡牌抄的都是它,与另一款上古卡牌手游《大掌门》共同确立了一套国产卡牌手游的养成原型。
因此六年之后,你发现最新推出的《放开那三国3》,许多玩法与界面设计与上个月阿里游戏新近上市的《三国志幻想**》高度相似,这里已经不存在谁抄谁的问题了,整个国产卡牌手游生态,特别是三国题材手游,都是在互相抄袭借鉴中缓缓演进的。
反正共通的祖先都是《放开那三国》。
然而相对早一半个月发行,口碑较为稳固的《三国志幻想**》,《放开那三国3》上线后在Taptap与《龙之谷2》、《新神魔**》等“IP传承大作”同样遭遇了口碑暴跌。对比三代《放开那三国》在Taptap获得的评价,你就能看到玩家对这最新一代《放开那三国3》到底有多失望。
所以,《放开那三国3》究竟做错了什么?
《放开那三国3》手游试玩_腾讯视频
对比前作《放开那三国2》与游族《少年三国志2》卡通Q版的卡牌绘制,以及《三国志幻想**》偏日式的“二次元画风”,《放开那三国3》的美术差异化比较扎眼,一种更偏写实的国漫卡通立绘,在游戏批评的审美而言说好听点叫作“复古”,在多数玩家的审美而言说难听点可能就是“难看”,“没见过这么难看的三国卡牌”。
《放开那三国3》的“复古”不仅体现在人设,关卡地图与角色建模在“3D化”之后几乎是倒退回了十年前的页游水准,各种UI交互一顿一顿的,不断弹窗、确定。与《三国志幻想**》同样给服务器顶尖玩家膜拜点赞的操作,《放开那三国3》要生硬卡顿出三五秒的迟延,繁琐的养成操作就更加让人烦躁。
尽管《放开那三国3》跳脱前作“布阵策略卡牌”的传统逻辑做成了更新颖的3X3布局即时策略战斗,然而受到落后的美术水准限制,表现力可能还要落后于原来的2D卡通,各种伪3D光效都是页游水平的视觉污染。
相对秉承“高福利运营”理念的《少年三国志》与提供多重金卡保底的《三国志幻想**》,《放开那三国3》在新手期提供的福利要更加慷慨,不仅上手就送玩家50抽,游戏中内置的各种奖励体系还会变着法子给你送元宝,每20抽保底一个红将,即使是零氪玩家,第一天也很容易能抽到十几张红将,对比起来玩《三国志幻想**》你第一天能有三、四张金卡就不错了。
然而与《三国志幻想**》完善的攻略引导与配将指引相比,《放开那三国3》的策略逻辑设计非常混乱,引导几乎真空,即使玩家人品爆棚,也很快会陷入十几张红将在手不知道怎么配阵的状况。
排除美术与表现的种种改变,《放开那三国3》的策略核心仍旧是贯穿系列的数值加成逻辑,各种装备技能养成,武将羁绊,阵营光环,除了武将不同时上阵也能提供羁绊连携这一如今同类竞品共通的逻辑改变,整体策略框架与选将布阵玩法没有超出6年前《放开那三国》一代确立的套路。
反正就是数值加减法,天命升星各种堆。
而且你不要以为上手抽出一大把红将肯定就比其它玩家玩得好,新手玩家最初抽到的只是14资质的红将,后续才会解锁15、16资质,几百抽以后指定阵营抽选里你才能获取最高18资质的红将,游戏甚至还把诸葛亮、庞统、司马懿、文鸯等武将藏起来,后续版本才会给你解锁,付费坑一层一层抽丝剥茧,前期给你抽到的红将大后期都是不好用的,只是给你一种“我是欧洲人”的错觉。
更夸张的是,作为一种战力数值导向的养成游戏,《放开那三国3》不仅完全继承了一套传统国产卡牌固有的累进VIP体系,而且开局就卖加成大量数值的648元时装,传递一种只要你愿意花钱就能迅速碾压其它玩家的印象。
紧接着你还会发现游戏给你推送648元的属性加成坐骑,648元的主角转职资格,反正只要你玩下去,《放开那三国3》就有无数个不买你就会数值落后的648等着你。整个游戏不仅策略性落后,引导缺失,更毫无公平性可言,战力强弱几乎只需要你会做氪金加减法。
简而言之,从美术、玩法到策略,《放开那三国3》完全的乏善可陈,相对竞品彻头彻尾的交互设计落后,完全不是一种“经典IP匠心传承”,说是无名小厂盗版巴别***,都嫌手段太过粗暴。
然而就是这样的《放开那三国3》,上线三日后凭借海量的广告买量投放也坐稳了Appstore畅销榜TOP10,一度还反超整体设计与游戏性明显更加先进的《三国志幻想**》,多少让人感到疑惑。
去年暑期,巴别时代曾经推出二次元“舰娘”题材新游《苍蓝誓约》,号称投入成本过亿,美术建模精湛,发行到日本市场也有不俗的反响。虽然巴别在游戏上线首月祭出了大笔广告投放,但在短暂的高光表现后,《苍蓝誓约》迅速泯灭在竞争激烈的二次元潮流中,如今月营收已不过六位数,从商业上来讲,显然是一出惨剧。
而如今这个《放开那三国3》,目测研发成本恐怕不及《苍蓝誓约》十分之一,却能够凭借激进的买量策略与毫不掩饰的氪金PUA,获取“超级爆款”的市场地位,这对于中国手游市场与中国玩家普遍的游戏选择品味,当然都是一个巨大的讽刺。
不思进取,自我重复,甚至是对IP粉丝竭泽而渔,《放开那三国3》这种“成功案例”如果能够长期持续,对于欲求“精品化”的中国游戏市场而言,恐怕不是一个令人振奋的信号。