对马岛屿 Tsushima 坐落于日本福冈和韩国釜山的正中央
因为特殊的地理位置,一直是兵家必争之地。游戏的背景故事发生在1274年, 元朝大举进攻日本,因为当时的航海技术非常有限, 蒙古人先攻占了对马岛意图当做跳板。并且对岛上的日本人进行了**。
我们的主角仁,就是对马岛宗氏家族的一名武士。他需要用各种方法击退蒙古大军,拯救自己的人民,收复自己的土地。这个工作室上一款声名狼藉次子,在当时做的非常出色,已经很多年没有出新游戏了。
这次我又感受到了Sucker Punch工作室的用心程度,是真正3A制作组的实力,只是画面继承了许多大作的优点,也就是缩水挺严重的。不过就算没有缩水,跑不跑的动也是问题呢。哈哈。这100人的,中型工作室做了6年完成的作品,真的没有让我失望!年度提名最起码了。
后面就是只狼,要上了!(拿出洋枪,洋炮,火箭筒)
开放的世界
我个人来说开放不开放世界,都无所谓,好游戏就行了。对马的冥人,是一个开放世界的游戏,开放世界要想做好,非常非常的难。像上古卷轴,GTA,塞尔达都是少数中的少数。当代大部分这类游戏都存在不同程度的节奏脱节,重复度过高的问题。
如果不能把支线做的有趣,多样化,玩家是很不愿意买账的,体验很差,就像刺客神话三部曲一样全是问号。在对马岛之魂里,没有俯瞰点那种开区域,满屏幕问号的设定,游戏中地上的问号基本靠自己探索,有意思的是这些问号大部分都不是敌人据点之类的战斗区域。
线性游戏都需要引导,对于开放世界游戏更是如此,一个好的引导会成为影响游戏的体验的关键因素,对马岛之魂的引导做的怎么样。我觉得是非常完美的,特别的自然,注意是特别!
对马岛之魂的导航并不是UI来实现的,用UI来导航是最直接但是是最出戏的。我们的主角就一普通人,没有猎魔人的视觉,但他是一位疾风剑豪,哈哈,追风的少年。
游戏中你可以在地图上标记任何的地点,然后轻轻划一下触摸板。游戏里就会刮起一场至少6级的妖风,然后你追随着风就能到达你的目的地。
按照现实的很扯吧,但是实际游玩里是非常非常自然,且巧妙的设定。这样的场景也经常出现在一些影视作品当中,这个我们后面再说。除此之外,地图上的鸟居、狐狸、还有空中的鸟都是引导,跟着他们走就可以找到好东西。
表现力
游戏和小说、音乐、电影这些作品一样,是一种文化的载体,当然游戏多了一些互动元素。一部作品能凸出作者的特质,能否感染读者,就要看他的表现力如何。对马之魂的表现力是非常的完美!
对马岛游戏全篇都在致敬电影界的神,黑**先生,也许大家会对这个活跃在上世纪的名字感到陌生,但是当代的许多大导演都受其影响,甚至是他的忠实粉丝,比如斯皮尔伯格、徐克等等致敬他电影的影视作品多到数不胜数。
就说一个最出名的作品吧,你永远想不到上世纪风靡全球的美国西部片的原点,竟然是一部日本电影《用心棒》,而这部西部片的名字就是《荒野大镖客》,假如黑**没有拍《用心棒》,说不定现在OW就没有麦克雷。
对马岛之魂在分镜,跟镜的处理上大量运用了电影的手法,低镜头的运用也很多,前面提到的妖风,就经常出现在黑**的电影里。游戏的主线、支线任务更像一个一个的小剧场,讲述一个故事,划分人物的内心动态。可以说对马之魂的配角一个个也是性格分明。游戏里还有黑**的电影模式,纯黑白的镜头。
战斗
战斗方面游戏主推的元素就是真实,主角的砍杀动作也是出自太刀大师之手经得起推敲,真剑胜负,对马岛上没有人能吃十几刀不死,无论敌我大部分都是几刀的事。游戏没有等级系统。
主角随着剧情的提升更多表现在不同架势和天赋点上,如果所选难度不高,支线达成虑和收集度并不会影响游戏体验。这里顺便吐槽下,我真的不太喜欢背后捅腰子掉层血皮,转身一巴掌打死我。
游戏中有着若干套服装和配饰,配色、风格也截然不同。比如浪人服饰重近战攻击,武士服装防御较高,可以搭配技能、护符选择适合自己的流派。真剑胜负流,**流或者当个远程弓手都是没问题的。战斗既真实,自由度又高。
最后说一下游戏的对峙系统,是一个简单但很奇妙的系统,在正面进攻时可以积极使用对峙来造成对手减员。建议大家早点升满。
《英雄联盟》冷门乌迪尔技能特效更新 将在10.15版本上线
改版之后的技能特效更现代了一些,但角色模型上没有升级,而且乌迪尔最关键的问题还是在技能组合方面,玩家们对于这位英雄重做的呼声虽然高,但目前并没有被排上日程。乌迪尔的特效更新将在10.15版本上线。