布里奇,选他主要原因是为了更好凑四斧的羁绊,顺便再补一手控制。
武器方面我选的是深渊,原因是福斯在多回合战斗中,会再次使用战术干杯,BOSS有可能在期间出手。而深渊提供的恐惧效果能有效控制BOSS,减少翻车的可能性。宝石方面选的是双流火+蓝色光环,蓝色光环主要是用来减触发率,让布里奇只普攻而用不了触发技。
最后是1100层左右的伤害图,其中30%为爆炸伤害,其余70%均是直接伤害,dot在我的队伍里占比微乎其微。
人们往往提到爬高最容易想起的就是dot,毒、火或者流血。我对dot队伍并无恶意,但dot的强弱始终基于机制,而机制是会变的,可能有一天它变强了,又有一天它弱了,再有一天它也有可能弱到很难继续下去……就像曾经的dot可以肆无忌惮地伤害着BOSS,百分比无视防御与血量,让队伍爬到一万层甚至更高;如今它有了上限层数,也不再是百分比,多了很多条条框框将它限制住了。
我希望看到的是机制背后的平衡,就像如今地雷流的爆炸伤害多少人能看懂,少了它又能有多少人可以爬到千层?下版本一改也许地雷流又不复存在了。既然明知是不平衡的机制,为何又要设计呢?
总而言之直伤似乎是那个更直接的答案,你可以清楚地看到它!它不随机制而改变,或者说它只会变的更强。严谨意义上我的队伍并不是直伤,爆炸伤害占了太大的比重!
我认为还是有不少玩家希望直伤队伍能走的更远,这也是我所希望的,也是支撑我继续玩下去的动力……
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我也是有底线