乘风人终成造风者丨PICO欲以两种混合现实录制方案,推动VR大众化

2022-12-30 12:28:46 作者: 乘风人终成造

每次在网上分享关于VR相关内容时,很多评论都会指向一个方向:“VR到底有什么用?”同时我们也能注意到,很多使用过VR/AR设备的人又会给出相反的回答:“这玩意儿真的是太爽了!”从我的使用感受来看,这类产品最大的优势就是能提供无与伦比的沉浸式视觉使用体验,在“独乐乐”方面是极佳的方案。

都说“独乐乐”不如“众乐乐”,目前大多数的VR/AR沉浸式体验很难让身边的人有着同样身临其境的体验。从沉浸式体验,到与周围人分享甚至到UGC内容创作,未来还将有很大的想象空间和机遇,而打开这扇门的钥匙则是混合现实录制(MRC),它已经成为当下为这个行业极为看重工具,甚至被视为打开这个行业发展新空间的钥匙。

注:MRC,Mixed Reality Capture,混合现实录制。

01

欲跃龙门的VR产业

2019年,那个时候Meta还叫Facebook,其CEO马克·扎克伯格认为,1000万用户是VR业务可持续、可盈利的门槛,一旦超过这个阈值,内容与生态系统就会出现爆炸性的增长。IDC的数据显示,2021年全年,全球AR/VR头显设备的出货量达到1123万台,同比增长92.1%,其中VR头显的出货量达到了1095万台,突破了1000万的拐点,而且这个趋势还在加快,如这一市场占有率首位的Oculus Quest2,去年全年出货量突破1000万台,今年上半年就卖出了590万台。

同一时期,中国VR市场出货量为138万台,在上半年,并入字节跳动时间不长的PICO继续强势,市场份额突破了50%,且在今年前两个季度,PICO以11%的市占率,占据全球VR/AR市场第二名(Counterpoint Research数据)。IDC还预测,未来数年,中国AR/VR头显设备将保持高增长态势:未来五年,中国VR市场的年复合增长率将达到43.8%,到2025年有望突破千万级规模,预计达到1162万台,所以,我们可以看到除了PICO之外,还有联想、华为、OPPO等各领域的厂商都在发力这块市场。

除了从业者的努力之外,国家的政策制定也指向了该产业的发展方向。11月12日,“2022世界VR产业大会”期间,《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》政策宣贯会在南昌召开,该计划由工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局五部门联合印发,目标是到2026年中国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,同时国家虚拟现实创新中心落地江西南昌。

在这届大会上,“2022中国VR 50强企业”名单第四次公布,年销售额为1亿元~10亿元的企业数量,从2019年的7家扩展到今年的22家,入选企业中,从属于教育培训、文化旅游、工业生产的内容企业比较突出,这也显示出VR内容当前还是以行业向为主,这类应用向普通消费者推广依旧存在难度。

我最早从HTC VIVE开始接触VR,那个时候VR头显的使用门槛并不低,要求性能强悍的PC主机和单独的开阔空间才能正常使用。不过随着高通XR系列处理器的亮相,可以完全脱离主机和线缆桎梏的Stand Alone方案给VR头显发展带来了新机遇,这也是Oculus Quest2、PICO Neo3等采用此方案的主机更受消费者欢迎的主要原因之一,它们的价格也只有最初那些产品的一半甚至三分之一。

同时,透镜更轻薄,分辨率更高的显示方案、更长的续航、更丰富传感器等硬件产业链的进步,也在推高VR设备的体验,特别是解决了镜片加装方案之后,更是深得我等眼镜人士的欢迎。在商业模式方面,国内呈现出“健身+视频+娱乐”为主的内容生态趋势,并有意逐步向社交和办公延伸,比国外目前相对成熟的“游戏+视频”为主的模式更丰富多元。

从这些内容生态模式中,我们不难发现一个难题放在VR产业面前:在最能吸引人气的游戏主播或可以通过社交平台进行分享的场合,对VR产品在普通消费者中推广甚为重要,特别是喜欢游戏的年轻人群。但此时,VR过于强调个人沉浸式的体验优势却在这里变成了劣势,无论是游戏主播还是用户,都很难通过适合的方式生成作品。于是,MRC工具应运而生。它是专用供上述用户进行VR内容录制的工具软件,最主要的作用就是将用户在真实世界里的动作捕捉,再混流进VR虚拟场景中,合成可以向其他人展示使用体验的混合现实视频。而过去VR内容生产者能提供的,更多只是VR环境录屏或是以画中画的形式分别展示,这极大限制了VR内容向第三方用户传播时的灵活性和内容创作者的热情。

MRC的行业地位值得如此拔高么?Oculus曾与MR工作室Scout House合作进行过一个消费者测试调研,他们用MRC为工作室旗下的《OhShape》《Holopoint》两款应用分别制作宣传视频,内容相同,区别是MRC版在游戏中叠加了真人画面,然后各让50%的Quest用户在Oculus商店观看两种形式制作的宣传片。

 1/3    1 2 3 下一页 尾页