可能有不少玩家还记得17年的宣传片所带来的视觉震撼,根据今天的实机影片可见这款PS4游戏的画面依旧没令玩家失望,除了优美的自然景色,不论玩家身在何处,附近的芒草、植物也会随风摆动,加上随风飘散的落叶,使得各个场景都充满动感,有如黑**导演的作品,静中有动、以构图及意境取胜。不知此作能否为PS4时代画上一个完美的句点呢?
Sucker Punch在PS4世代的首秀是《inFAMOUS 次子》,这款超能力题材的作品最让人印象深刻的就是各种夸张的粒子光效。相比之下,《对马岛之魂》里没有超能力等怪力乱神的元素,取而代之的,在光影上下的功夫非常的多。从细节看,角色面部的光照质感与映照在脸上的刀光显得写实而又干净;而在远景中,造访神道神社的时候远方余霞成绮、洒落人间的美景也相当壮观。
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《对马岛之魂》对世界的塑造做的算是比较让人满意的,很多场景都给人留下了很深的印象。比如黄金寺周边的银杏森林、青海湖边的散落一地红叶的练习场、绯岩神社前那一片连绵十里的彼岸花田,都是来过一次就能深深留在记忆之中的场景。动态变化的天气效果在氛围的营造上起到了很大的作用,就拿前边提到的银杏森林来说,在天气晴朗的时候,阳光在银杏叶上反射的感觉确实如黄金版闪耀;而在进行对决的时候,周围的狂风暴雨也为这场生死决斗增添了一丝宿命感。
在之前的预告片中,在红叶中决斗的那一段非常有日本传奇导演黑**的风格,在正式版游戏中也搭载了味道更浓的「黑泽模式」。开启了「黑泽模式」之后,游戏画面会变成黑白、并增加电影噪点,就连声音也会有一种那个年代的武士电影的感觉。并且不仅仅是将彩色的元素黑白化,整个画面都对颜色进行了很细致的调整,虽然没有丰富的颜色,却一点也不输层次感。这个模式随时可以开启/关闭,建议感兴趣的玩家体验一下。(黑**粉丝表示已经暗爽到内伤)
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来说说战斗系统。首先要声明一点,在E3时公布的演示片段或许让很多人都误以为这个是一个一击必杀的游戏,其实那是在刚开始进入战斗时才能发动的“对峙”,可以理解为武士版本的西部枪手对决,只有在特定时机内松开/按下按键才能够一刀毙命。随着游戏的推进,在和后期的敌人进行对峙时的难度会更高,敌人也会采用更多的假动作乃至叫喊声来干扰玩家的判断。
相比于视听呈现上的略显过火,《对马岛之魂》在战斗部分要踏实稳健了许多,并且展现出了有别于其他欧美动作游戏的优秀打击感。去年的《只狼》对于日本武士题材这一细分领域来说,就是一个类似传播“绝望”的载体。《对马岛之魂》迎难而上,从中稍加借鉴,设计出一套具有可玩性的战斗系统,刀剑拼杀的铿锵手感反馈在玩家实际操作体验中,也明显更有“嚼头”,相比输出全凭特效的《无名英雄》系列,进步幅度显著。
所谓“借鉴”,主要指的是本作也有类似《只狼》中弹反与架势条的概念,不同于《只狼》要么逃,要么磕,给喜欢作品题材,但又的确没太多时间和精力磨练打铁技术的玩家所设置的高门槛。《对马岛之魂》作为一款开放世界游戏,操作门槛就要亲民很多。首先,《对马岛之魂》只给敌人设置了架势条,玩家只需要专注于敌人招式是否可防御,并在进攻时通过判断敌人类型,在四种攻击架势中进行无缝快速切换,用正确架势发动攻击,能够高效削弱敌人架势条,令其进入防御崩坏状态,是贯穿整个游戏流程的基础战斗逻辑。
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相比其他超一线大作,《对马岛之魂》从期待值来说确实有点排不上号。或许也因为这个原因,整体玩下来之后的体验比想象中要好。尽管它是一款由美国工作室开发的作品,但作品中很好的将乱世之中生死无常的世界观背景、通过游戏场景体现的那种天人合一的意境、以及刀枪剑戟互相交锋的死斗很好的结合在了一起。
虽然因为敌人种类太少,并且同质化的战斗体验太多,到了后期会显得有些重复感。但如果对武士题材作品特别有兴趣、或者不是特别反感开放世界游戏的话,这是一款买了不会亏的作品。