行业担当,还要放眼全球。
2020年,如果你问一个外国年轻人,中国的符号是什么,除了长城、孔子、熊猫之外,他可能还会给你唱一句“雪花飘飘北风萧萧”。
原来,最近一段快手的《一剪梅》片段传到外网,因为旋律洗脑,迅速火遍全球。一时间,老外都把歌曲的第一句学会了,甚至还领会了它的意境,要表达伤心的时候,就打出“雪花飘飘北风萧萧”的拼音。
我们开玩笑说,让全世界都说中国话,原来用一段短片就能实现。中华文化博大精深,我们的文化产品要走向世界,正是需要像《一剪梅》这样“四两拨千斤”、深入浅出的表达方式去影响。在这方面,游戏作为一种集合趣味性、故事性、社交性等优势的文化载体,它完全具备让中国文化在全球流行起来的潜力。
我们都知道,日本人民一直很喜欢我们中国的三国故事,过去相当长一段时间,他们开发的一系列三国题材的游戏、影视作品,在中国都很受欢迎,到头来,作为三国文化的母国,中国倒被“反输出”了。但情况今非昔比,在日本,不止是我们的《荒野行动》大受欢迎,我们的手游《率土之滨》一登陆日本,就被日本媒体称为“第一三国手游”,很多玩家在这款游戏影响下,都开始积极学中国文言文,办诗词大赛,甚至开了个综艺节目专门讲三国历史。我们通过这款游戏,成功把三国文化重新带给日本玩家,让中国经典在海外火爆了一把。
一个文化作品能产生跨国的共鸣,它一定有能超越语言文化差异的精神内核。我们游戏产业出海,怎样基于全球视野,从传统文化中提取这种具有普适性的养分,通过全球化的介质和平台触达到世界各地,这点至关重要。
中国经济引世界瞩目已经几十年,但中国文化在全球范围掀起的风潮,才刚开始,游戏产业作为文化产业的新锐力量,应该更加积极、更有建树。我们网易用传统文化做根,现实关怀做魂,全球视野做眼,承担起这份担当。
谢谢!
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