在印度封禁风暴中,绝大多数出海创业者似乎都练就了一身“U盘式生产”的本领——一套从设计,到落地的本地化工具包。这套理想的出海模板里,有前期市场的调研、项目的设计、语言交流的工具、供应链等基础设施的了解、法律/当地国情的认知等。根据白鲸出海的数据,中国目前有7400多家出海企业。中国团队出海,不论是电商、游戏还是金融服务,把国内成熟的模式搬到东南亚或者印度市场,优势都非常明显,某种程度上可以说是降维打击。除了东南亚之外,一些出海的创业者还认为日韩、中东也是比较好的选择。
8、2020年1-7月互联网和相关服务业收入6916亿元,同比增长14.9%
事件:1-7月,我国规模以上互联网和相关服务企业完成业务收入6916亿元,同比增长14.9%,增速较上半年提高0.8个百分点,仍低于去年同期5.8个百分点。
主要省份实现较快增长,部分省份增势突出。1-7月,互联网业务累计收入居前5名的北京(增长23.9%)、广东(增长3.9%)、上海(增长26.7%)、浙江(增长22.6%)和福建(增长12.9%)共完成互联网业务收入5713亿元,占全国(扣除跨地区企业)比重达87.7%,其中3个省份增速超过全国平均水平。全国互联网业务收入增速实现正增长的省份有21个,其中宁夏、天津增幅超过50%,内蒙古、新疆、甘肃、黑龙江、辽宁等省份降幅仍较大。
截止到2020年7月末,我国国内市场上监测到的App数量为357万款,比6月末减少2万款,环比下降0.6%。其中,本土第三方应用商店App数量为210万款,苹果商店(中国区)App数量为147万款。7月,新增上架App数量8万款,下架应用10万款。截止到7月末,移动应用规模排在前4位种类的App数量占比达58.7%,其他社交通讯、教育等10类App占比为41.3%。其中,游戏类App数量继续领先,达93.1万款,占全部App比重为26.1%,环比增加0.6万款。日常工具类、电子商务类和生活服务类App数量分别达50.4万、36.2万和30.2万款,分列移动应用规模第二、三、四位,占全部App比重分别为14.1%、10.1%和8.4%。游戏类应用分发总量超过音视频类,跃居首位。截止到7月末,我国第三方应用商店在架应用分发总量达到13609亿次。其中,游戏类下载量排第一位,下载量达1905亿次,比6月增长10.6%;音乐视频类下载量排名第二位,下载量达1849亿次;社交通信类、日常工具类、系统工具类分别以1540亿次、1479亿次、1337亿次排名第三、四、五位。生活服务类下载量达1186亿次,新闻阅读类下载量达1089亿次。在其余各类应用中,下载总量超过500亿次的应用还有电子商务类(827亿次)、金融类(735亿次)、教育类(568亿次)和拍照摄影类(512亿次)。
9、投资10亿元 一下科技联合特斯联成立新MCN机构
事件:近日,移动视频技术与服务提供商一下科技宣布,将牵手全球领先的智慧场景服务商特斯联,双方投资10亿资金联合成立新MCN机构。下一科技与特斯联将整合各自平台优势,完成从全球创意IP开发、流量宣发、供应链体系整合、消费场景创生与赋能,以及产业链、产业集群聚合的全链数字零售环节。
10、亚马逊无人机获批即将解锁“下单30分钟内送货上门”成就
事件:亚马逊的无人机自动送货系统已经筹划了将近 7 年时间。早在 2013 年接受《60分钟》采访的时候,杰夫·贝索斯(Jeff Bezos)就宣布了这项计划。2015 年开始,FAA 允许该公司在美国空域测试其无人机,不过测试过程中受到严苛限制,包括无人机必须保持在飞行员和观察者的视线范围内。目前,美国联邦航空局已经为亚马逊的 Prime Air 无人机颁发了 135 部航空承运人证书,这意味着亚马逊可以在操作者 "视线范围之外 "的小型无人机上运送货物。该公司在去年的首次推出了一款新型电动送货无人机,它能够在半小时内将5磅以下的包裹送到客户手中,并且可以连续飞行15英里。
11、AT&T放弃出售华纳视频游戏部门 拟出售广告部门Xandr
事件:智通财经APP获悉,据报道,AT&T(T.US)放弃出售华纳视频游戏部门的计划,认为该部门价值太高,该公司转向考虑出售广告部门Xandr。据了解,AT&T已经花费了1350亿美元将媒体公司、卫星电视提供商和广告平台整合在一起,以扩大其业务。但它也面临着投资者的质疑。与此同时,AT&T新任首席执行官John Stankey正在对该公司的资产进行评估,试图削减近1,520亿美元的净债务。
12、Sensor Tower :2020年Q2Top100中加入订阅付费模式游戏增至36款
事件:自2017年12月,《堡垒之夜》在游戏中加入Battle Pass以来,按时间或赛季订阅的付费模式得到越来越多厂商的青睐。其中,《部落冲突》于2019年4月推出“黄金令牌”,在上市7年后成功实现月收入环比增长72%,这一革命性的付费模式由此得到进一步普及。 过去两年,美国手游畅销榜Top100的作品中,加入订阅或通行证的游戏数量增长了两倍。在2018年Q2,Top100中仅有11款游戏加入订阅付费模式,到了今年Q2,这一数据增长至36款。